jueves, 22 de marzo de 2012

metodología para resolver problemas algoritmos

Según polya (1957), cuando se resuelve problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:

  1. Entender el problema.
  2. Trazar un plan.
  3. Ejecutar el plan.
  4. Revisar.                                                        
Es necesario hacer énfasis en la naturaleza dinámica de la solución de problemas. En el intento de trazar un plan, los estudiantes pueden concluir que necesitan entender mejor el problema y deben regresar a la etapa mayor.

1. Comprender el problema:
  • Leer el problema varias veces.
  • Establecer los datos del problema.
  • Aclarar lo que se va a resolver (¿cual es la pregunta?)
  • Precisar el resultado que se va lograr.
  • Determinar la incógnita del problema.
  • Organizar la información.
  • Agrupar los datos en categorías.  
  • Trazar una figura o diagrama.
2. Hacer el plan
  • Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
  • Eliminar datos inutiles.
  • Descomponer el problema en otros mas pequeños.
3. Ejecutar el plan (resolver)
  • Ejecutar en detalle cada operación.
  • Simplificar antes de calcular.
  • Realizar un dibujo o diagrama.
4. Analizar la solución 
  • Dar respuesta completa.
  • Hallar el mismo resultado de otra manera.
  • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada

Expresiones matemáticas a expresiones algorítmicas

3x= 3*x
x2=x^2
= Raíz (3 * y)
=(5*z )^(3)
=raíz (30 + (z^4/5))
=5/ (x+y) + (1-z)/(3*y)
9+10 mod 3 * 2 = 11
9+1*2
9 + 2
11

Prioridad de los operadores algorítmicas

^ = potencia
Raíz ( )
*, /, mod, div (todos tienen la misma prioridad y se resuelve lo
 primero que se encuentra de izquierda a derecha)
El mod calcula el residuo de una división donde esta no se sigue en centesimales. El div calcula el cociente de una división donde esta no se sigue los desimales.
+, - (todos tienen las mismas propiedades y se resuelve lo primero que se encentra de izquierda a derecha)
Ejemplo:
9 MOD 4 = 1
14 DIV 3 =4

miércoles, 7 de marzo de 2012

EXAMEN

  1. Respuesta: (((Raiz(x ↑ 2 + Y * 2) + (X + 3 * F)) / (( 3*X) /( 2*Y + 1))) + (((4*Z)/((2*X+1)/(3*4)))
  2. (9+6) DIV 3 * 16MOD3 * 8 - 4
Respuestas: 15DIV3 * 16MOD3 * 8 - 4
                 5*16MOD3*8-4
                 80MOD3*8-4
                 2*8-4
                 16-4 
                 12

INVESTIGACION

  1. Definicion de algoritmo. 
es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. 


   2.  Definicion de constante. 


 En programacion, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.


  3.  Definicion de variable. 


Es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. La variable son espacios de memoria reservados que pueden cambiar el contenido durante el programa. 


  4. Definicion de datos y tipos de datos. 


Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. 


Tipos de datos: 

  • NUMÉRICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.

          Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.
          Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.
  • CARÁCTER: El tipo de dato carácter es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.
  • BOOLEANOS: Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos.

    5. Expresiones algoritmicas. 
    Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. 

    6.  Estructura de decisión simple. 
    Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
    Si <condición> entonces
    Acción(es)
    Fin-si
    7. Estructura de decisión doble. 
    Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición.
    8. Estructura de decision multiple. 
    Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. 
    9. Ciclos repetitivos.
    Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa).
    10. Lenguaje SLE2. 
    Es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de Informática.


miércoles, 15 de febrero de 2012

NOTICIAS PRIMER PERIODO

  • MTI busca estudiantes de todo el mundo que quieran estudiar gratis.
Es un proyecto en linea en el que se darán cursos de circuitos y electrónica. Marca la diferencia porque ademas de ser gratuito, es abierto a cualquier estudiante del mundo sin requisitos de ingreso.

  • "Internet esta siendo controlado por una industria corrupta"; cofundador de The pirate bay.
El Internet esta siendo manejado por una industria corrupta. La piratería ya es una cosa común para cualquiera y los grandes empresarios están pidiendo que esto no se de mas.

  • Apple lanzara iPad 4G en Marzo.
Se informo que su lanzamiento sera en la primera semana de marzo fue dicho por AT&T y Verizon Wireless quienes nos los dos únicos operadores que están vendiendo el iPad en Estados Unidos.

  • BlackBerry, la segunda plataforma movil mas rentable para los desarrolladores. 
Es la segunda mas rentable despues de iOS de Apple. Genera 40% mas ganancias que Android Market. Cada día se descargan mas de 6 millones de aplicaciones de BlacBerry app world. Con esto quieren resaltar que las personas si tienen interés en sus aplicaciones.


  • Google dará un millón de dolares a quienes puedan hackear Chrome.
Cada año se realiza el concurso hackeo Pwn2Own, donde todos los investigadores de seguridad electrónica intentan hackear los distintos navegadores de web a cambio de dinero. Durante los últimos tres años nadie a sido capaz de hackear Chrome. Este año Google pagara a los que sean capaces y así mejorar sus errores de seguridad.

jueves, 29 de septiembre de 2011

Consulta


1.     Historia y evolución de la tecnología.

A lo largo de la historia, incluso desde tiempos en los que no existía la electricidad, el hombre siempre ha querido simplificar su modo de vida, por esta razón los grandes pensadores de todos los tiempos, han dedicado gran parte de su vida a desarrollar teorías matemáticas para construir máquinas que simplifiquen las tareas de la vida diaria.

El verdadero auge de estas ideas comienza en la época de la revolución industrial con la aparición de la máquina de tejer, y muchas otras maquinarias. Luego se comienza a necesitar realizar cálculos muy grandes, que eran difíciles de realizar por el hombre, ya que tomaba años terminar un cálculo. Entonces comienzan a crear las computadoras, con ellas se realizaban las tareas matemáticas de manera más rápida y segura.
Sin embargo no era suficiente, por naturaleza se tiende a buscar mas rapidez, y es cuando comienza la técnica de "miniaturización" que cada día se perfecciona mas; con este método se logra hacer procesadores mas rápidos por circuitos mas pequeños, de igual manera se logra tener capacidades de almacenamiento abismales en espacios físicos muy pequeños, la ciencia de la computación se encuentra en su mejor momento.

2.     Definicion y modelos de bases de datos, lenguaje SQL, modelos entidad relacion. 

Bases de datos: es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. 

Modelos de bases de datos: 
  • Modelo jerarquico: es un modelo de datos en el cual los datos son organizados en una estructura parecida a un árbol. La estructura permite a la información que repite y usa relaciones padre/Hijo: cada padre puede tener muchos hijos pero cada hijo sólo tiene un padre.
  • Modelo de red: es como un árbol de registros, con cada registro que tiene un registro paternal y muchos hijos, el modelo de red permite a cada registro tener múltiples registros paternales y de Hijos, formando una estructura de enrejado. 
  • Modelo relacional: Los datos son almacenados en relaciones, y como cada relación es un conjunto de datos, el orden en el que éstos se almacenen no tiene relevancia. 
Lenguaje SQL: es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas.

Modelo entidad-relacion: es una herramienta para el modelado de datos de un sistema de información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de información así como sus interrelaciones y propiedades.

3.     Historia y evolucion de los virus y antivirus.

Historia y evolución: El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you can!» (¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!). Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora).
Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya existían desde antes. Sus inicios fueron en los laboratorios de Bell Computers. Cuatro programadores (H. Douglas Mellory, Robert Morris, Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego llamado Core War, el cual consistía en ocupar toda la memoria RAM del equipo contrario en el menor tiempo posible.

Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo electrónico. 

Virus mas famosos: 
  •  Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
  •   Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
  • Bombas logicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado.
  • Hoaxx: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. 
Antivirus mas famosos: 
  • Norton 
  • Avast
  • Avg Software 
  • Panda 
  • McCaffe 
  • Kaspersky 
  • Active Virus Shield 
  • F-Secure 2006 
  • BitDefender 
  • CyberScrub 
  • eScan 
  • BitDefendeFreeware 
  • BullGuard 
  • AntiVir Premium 
  • Nod32. 
   4.   Historia y evolucion del Internet.

Historia: Desde 1957 en el inicio de las computadoras, comprendían un gran problema, ya que además de desarrollar una sola tarea  además ser ineficaz para el desarrollo que se quería.
Otro de los problemas, que se produjo con el intento de mejoramiento de estas maquinas se fueron haciendo de un mayor tamaño, de allí a que necesitaran cuartos mas grandes y refrigerados, acto que restringiría la manipulación directa por parte del programador, entonces se desarrollan sistemas remotos para la programación directa de las computadoras por parte de los programadores, y de esta forma es como surge la idea de la tecnología informática, ya que este sistema permitía el acceso a la información desde diferentes partes.

Años después surge ARPA el cual era un proyecto que consistía en el avance tecnológico de los EE.UU. para la defensa de su nación, ya que en este tiempo la información era compartida solo por la personas, así fue como ARPA  desarrollo un sistema de ordenadoras a gran escala para acelerar el proceso de comunicación y para que las investigaciones que existían en ese tiempo no fueran hurtadas ni manipuladas, ósea que este sistema protegía a los autores de obras, investigaciones etc. Para que sus obras no fueran copiadas.
Del sistema anterior se da el desarrollo de  ARPANET (1966),  utilizado por diferentes proyectos de diferentes países como Inglaterra, Francia y por supuesto los Estados Unidos de America, este ultimo para uso militar. Este proceso se tiene en cuenta como la base de nuestro actual Internet.
Este proceso se da, por la negada de las universidades a compartir sus ordenadores, de allí surge el ordenador mas pequeño que se encarga de repartir y recibir información por medio de una interfaz llamada subred, esta forma permite la primera conexión entre dos ordenadores el intercambio de archivos. Surge entonces en Francia el paquete de conmutación de paquete de datos, que consistía en el intercambio de datos financieros por parte de las usuarios franceses, como eran demasiados se utilizo un sistema en donde el archivo se envía por partes y al recibirlo se iba formando el archivo completo.

Luego, estados unidos desarrolla un sistema de ondas de radio para la comunicación, pero se ve obligado a cambiarlas por ondas directas, pero que no contaban con un buen alcance, así fue como surgió la red distribuida.

Fue entonces como el desarrollo del programa Cyclades en Francia da origen a lo que hoy en día conocemos como Internet, ya que produjo la unión de redes independientes en una sola red, esto permitió el uso del hardware y la interacción del usuario directa con el ordenador y la red.

Comercio electrinico: consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

 5.   Inteligencia artificial y sistemas expertos.

la inteligencia artificial consiste en el diseño de procesos que, al ejecutarse sobre una arquitectura física, producen resultados que maximizan una cierta medida de rendimiento.

Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. 

6. Redes de computadores. 

es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos con la finalidad de compartir información y recursos