lunes, 26 de marzo de 2012
NOTICIAS PRIMER PERIOD
- Apple vendió 3 millones de unidades del nuevo iPad en un fin de semana.
- Nokia lanzara una tableta con sistema operativo Windows 8.
- La temperatura del nuevo iPad genera polémica.
- Marvel saca los comics del papel en SXSW.
Ejercicios
- Diseñe un algoritmo que sume dos números e imprima el resultado
inicio
x, y, 5: Real
escriba (Digite en numero)
leer (x)
escriba (Digite el segundo numero)
leer (y)
s= x+y
escriba la suma es , s
fin
- Diseñe un algoritmo que calcule el area de un triangulo e imprima el resultado
inicio
b, h, a: Real
escriba ("Digite en base")
leer (x)
escriba ("Digite la altura")
leer (y)
a= b*h/2
escriba ("el área del triangulo es, a")
fin
- Diseñe un algoritmo que calcule el area de un circulo e imprima el resultado
inicio
3, 14, r^2, a: Real
escriba ("Digite el pi")
leer (3,14)
escriba ("Digite el radio elevado a la dos")
leer (r^2)
a= 3,14*r^2
escriba ("el área del circulo es, a")
fin
- Diseñe un algoritmo que calcule el area de un cuadrado e imprima el resultado
inicio
l*l, a: Real
escriba ("Digite el lado elevado a la dos")
leer (l^2)
a= l^2
escriba ("el área del cuadrado es, a")
fin
- Diseñe un algoritmo que calcule el area de un trapecio e imprima el resultado
iniciob, B, h, a: Realescriba ("Digite la base menor")leer (b)escriba ("Digite la base mayot")leer (B)escriba ("Digite la altura")leer (h)a= (b+B)*h/2escriba ("el área del trapecio es, a")fin
Pasos para resolver algoritmos según estructuras de programa
- Todo algoritmo tiene la palabra inicio
- Declaración de variables
- entradas (instrucción leer)
- Procesos
- Salidas (instrucción escribir )
- Un fin.
Ejercicios de problemas algoritmicos
1. En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de las fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andres llego tres veces en primer lugar, 4 veces de ultimo y 6 veces de intermedio. Respuesta:
3 rojas
6 azules
4 amarillas
3^3+ 12 - 4^2
=27 + 12 -16
= 39 - 16
= 23
3 rojas
6 azules
4 amarillas
3^3+ 12 - 4^2
=27 + 12 -16
= 39 - 16
= 23
jueves, 22 de marzo de 2012
metodología para resolver problemas algoritmos
Según polya (1957), cuando se resuelve problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
- Entender el problema.
- Trazar un plan.
- Ejecutar el plan.
- Revisar.
Es necesario hacer énfasis en la naturaleza dinámica de la solución de problemas. En el intento de trazar un plan, los estudiantes pueden concluir que necesitan entender mejor el problema y deben regresar a la etapa mayor.
1. Comprender el problema:
- Leer el problema varias veces.
- Establecer los datos del problema.
- Aclarar lo que se va a resolver (¿cual es la pregunta?)
- Precisar el resultado que se va lograr.
- Determinar la incógnita del problema.
- Organizar la información.
- Agrupar los datos en categorías.
- Trazar una figura o diagrama.
2. Hacer el plan
- Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
- Eliminar datos inutiles.
- Descomponer el problema en otros mas pequeños.
3. Ejecutar el plan (resolver)
- Ejecutar en detalle cada operación.
- Simplificar antes de calcular.
- Realizar un dibujo o diagrama.
4. Analizar la solución
- Dar respuesta completa.
- Hallar el mismo resultado de otra manera.
- Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada
Prioridad de los operadores algorítmicas
^ = potencia
Raíz ( )
*, /, mod, div (todos tienen la misma prioridad y se resuelve lo
primero que se encuentra de izquierda a derecha)
El mod calcula el residuo de una división donde esta no se sigue en centesimales. El div calcula el cociente de una división donde esta no se sigue los desimales.
+, - (todos tienen las mismas propiedades y se resuelve lo primero que se encentra de izquierda a derecha)
Ejemplo:
9 MOD 4 = 1
14 DIV 3 =4
Raíz ( )
*, /, mod, div (todos tienen la misma prioridad y se resuelve lo
primero que se encuentra de izquierda a derecha)
El mod calcula el residuo de una división donde esta no se sigue en centesimales. El div calcula el cociente de una división donde esta no se sigue los desimales.
+, - (todos tienen las mismas propiedades y se resuelve lo primero que se encentra de izquierda a derecha)
Ejemplo:
9 MOD 4 = 1


miércoles, 7 de marzo de 2012
EXAMEN
- Respuesta: (((Raiz(x ↑ 2 + Y * 2) + (X + 3 * F)) / (( 3*X) /( 2*Y + 1))) + (((4*Z)/((2*X+1)/(3*4)))
- (9+6) DIV 3 * 16MOD3 * 8 - 4
5*16MOD3*8-4
80MOD3*8-4
2*8-4
16-4
12
INVESTIGACION
- Definicion de algoritmo.
2. Definicion de constante.
En programacion, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
3. Definicion de variable.
Es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. La variable son espacios de memoria reservados que pueden cambiar el contenido durante el programa.
4. Definicion de datos y tipos de datos.
Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos:
- NUMÉRICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.
Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.
- CARÁCTER: El tipo de dato carácter es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.
- BOOLEANOS: Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos.
5. Expresiones algoritmicas.Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
6. Estructura de decisión simple.Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:Si <condición> entoncesAcción(es)Fin-si7. Estructura de decisión doble.Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición.8. Estructura de decision multiple.Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas.9. Ciclos repetitivos.Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa).10. Lenguaje SLE2.Es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de Informática.
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